Curso en Formación de diseñadores Instruccionales

Presentación

El curso se sitúa en el programa de formación de diseñadores instruccionales, quienes además reciben posteriormente otros cursos y talleres referidos al mejoramiento de sus procesos de diseño, por lo que el presente es el curso base donde se inicia en el camino del diseñador.

Diseñar programas en línea implica del conocimiento y de la experiencia docente, en el que se necesitan diversas competencias, Perrenoud (2005) nos cita algunas que son llamadas a esta modalidad:

  • Construir y planificar dispositivos y secuencias didácticas.
  • Concebir y controlar las situaciones problema ajustadas al nivel y a las posibilidades de los alumnos.
  • Establecer vínculos con las teorías que sostienen las actividades de aprendizaje.
  • Suscitar el deseo de aprender, explicitar la relación con el conocimiento.
  • Implicar a los alumnos en sus aprendizajes y su trabajo.
  • Confrontar y analizar conjuntamente situaciones complejas, prácticas y problemas personales.
  • Afrontar los deberes y los dilemas éticos de la profesión.

Cada una de ellas se relacionan a otras necesidades de saber, por ejemplo, el manejo de las teorías del aprendizaje, de la didáctica, de la epistemología, entre muchas más. En este curso, se atiende lo relativo al diseño de instrucciones y se concreta con un avance del diseño en el modelo que utiliza la Universidad Virtual del Estado de Michoacán. En el caso de otros conocimientos que no se tengan, el estudiante los debe de buscar y hacerse de ello para responder adecuadamente a un buen diseño para la modalidad virtual.

La modalidad virtual, el modelo educativo y pedagógico que sigue la Universidad Virtual del Estado de Michoacán son referentes insoslayables a considerar al diseñar para esta casa de estudios; es probable que algunos de los participantes en este programa hayan diseñado para otras instituciones, pero esta universidad tiene su propio modelo y podría ser diferente a otros, por ello la estructuración de contenido y hasta la forma de diseñar las consignas y pensar el abordaje, es atendido en este curso.

Comenzamos por identificar el Entorno Virtual de Aprendizaje que concebimos y construimos en cada asignatura; en ella el papel del diseñador y los espacios de interacción que más utilizamos; luego nos vamos directo a diseñar la estrategia que seguiremos en un curso asignado, comenzando con reconocer el modelo pedagógico de la universidad y la claridad de los resultados esperados en cada uno de los estudiantes para los cuales diseñaremos.

La unidad 3 nos implica planear el diseño, es decir, construir la ruta de aprendizaje de la que generamos la Unidad 0 o de presentación y con ella revisamos el programa sintético que recibimos en la asignación o lo reconstruimos, con esto estamos listos para iniciar el diseño. La unidad 4 nos lleva a diseñar el escenario de aprendizaje de nuestro curso. Terminamos con la unidad 5 donde damos cuenta de los organizadores de pensamiento, los recursos y la rúbrica de evaluación que utilizaremos en la asignatura que estamos diseñando.

 

Con el fin de asegurar que los candidatos sean capaces de afrontar exitosamente los desafíos académicos y tecnológicos en un entorno virtual, es imperativo que posean las siguientes competencias que les faculten para alcanzar el éxito en su proceso formativo. Estas competencias incluyen:

  • Creatividad
  • Trabajo en equipo
  • Comunicación
  • Autogestión de la información y conocimiento
  • Reflexión
  • Capacidad crítica
  • Planeación y organización del tiempo
  • Responsabilidad y disciplina
  • Interacción e interrelación con otros
  • Habilidades tecnológicas y digitales
  • Empatía
  • Automotivación

SESIÓN 1. EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

SESIÓN 2. LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

SESIÓN 3. LA RUTA DE FORMACIÓN

Al finalizar de manera satisfactoria este curso, los participantes habrán desarrollado un proyecto en lugar de partir de un problema de su contexto de aula presencial, será en otro rol, en un rol donde llegará el tutor a poner en marcha lo que se diseñe, aquí radica una diferencia con lo tradicional de proyectos. Para poder desarrollar un tema se ponen a prueba las competencias y capacidades del diseñador, porque con el análisis y la reflexión de la práctica y del entorno se logra la movilización de saberes, la modificación de procedimientos y la construcción de competencias. Perrenoud (2000), explica que esta metodología es la mejor forma de organizar el trabajo a través de una serie de estrategias con una trama conceptual y teórica, por lo que con el proyecto se alcanzará lo siguiente:

  • Es una empresa colectiva dirigida por el grupo (el profesor o profesora anima, pero no decide).
  • Orientación a una producción concreta.
  • Inducción a un conjunto de tareas en las que todos los alumnos pueden implicarse y jugar un rol activo, que puede variar en función de sus medios o intereses.
  • Suscitar el aprendizaje de saberes y de procedimientos de gestión de proyecto (decidir, planificar, coordinar, etc.).
  • Favorece, al mismo tiempo, aprendizajes identificables que figuran en el programa de una o más disciplinas (Perrenoud, 2000).

Al terminar el curso, el egresado:

  1. Comprende el modelo de educación a distancia que asume la UNIVIM, así como el de diseño instruccional.
  2. Ubica los primeros pasos del diseñador en los procesos de diseño que sigue la UNIVIM.
  3. Evidencia apertura para integrarse al trabajo del curso y colaborar con sus compañeros.
  4. Diseña una estrategia para la ruta de aprendizaje del curso que diseñará.
  5. Reconoce los pasos de la estrategia antes de integrarlo la ruta de aprendizaje.
  6. Valora el trabajo en equipo para su posible integración en una estrategia.
  7. Utiliza el marco lógico al construir la ruta formativa como condición de planificación e inicio del diseño instruccional
  8. Sigue los pasos lógicos al elaborar la ruta formativa y los aspectos de la unidad 0.
  9. Valora la importancia de un diseño innovador e interactivo.